miércoles, 2 de mayo de 2012

CAPTURA DEL MOVIMIENTO


SUBDIVISION DEL ESPACIO
Este tipo de representación se utiliza para describir las propiedades internas de los sólidos.
Ejemplo:
  • Ø  Voxels
(se refiere a la unidad cúbica que forma parte de un objeto tridimensional, y se constituye la más mínima unidad de un conjunto tridimensional que puede ser procesada. Por este motivo, el voxel se refiere básicamente al equivalente del píxel en un objeto 2D.

Por lo general, los gráficos e imágenes que utilizan voxeles suelen utilizarse en el ámbito de la medicina, en estudios complejos realizados con computadoras, tales como la tomografía axial computarizada, las resonancias magnéticas, y demás.

A través de este método, los profesionales de la salud pueden acceder a una imagen completa en tres dimensiones del cuerpo de su paciente.

En la actualidad, el uso del voxel también suele aplicarse a otros campos, tales como la ingeniería, la industria cinematográfica y el desarrollo de videojuegos, entre otros)
Ø  Geometria de la reconstruccion de solidos


CAPTURA DEL MOVIMIENTO

SISTEMAS MAGNETICOS
·         Sensitivos al metal
·         Bajas frecuencias (60 Hz)

SISTEMAS MECANICOS
Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes, dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energía.
  • ·         Mide ángulos de las articulaciones
  • ·         Movimientos Restringidos

SISTEMAS OPTICOS
Conjunto de superficies que separan medios con distintos índices de refracción.
Estas superficies pueden ser refractantes o espejos, pero no tienen por qué ser de revolución ni presentar ningún tipo de alineación. Con frecuencia nos encontramos con sistemas formados por superficies esféricas,1 con sus centros de curvatura situados sobre una misma recta llamada eje del sistema o eje óptico. A estos sistemas se les denomina sistemas ópticos centrados, aunque con frecuencia se omite este último adjetivo al referirse a ellos.
Los sistemas ópticos pueden clasificarse en:
  • Dióptricos, si están formados sólo por superficies refractantes.
  • Catóptricos, si lo están sólo por espejos.
  • Catadióptricos, si están formados por unos y otros.

ANIMACION POR ARTICULACIONES
·         Partes rígidos
·         Conectados con articulaciones
–          Un personaje puede ser animado moviendo
los ángulos entre las articulaciones como
funciones del tiempo



 
MAPEADO DE TEXTURAS
Se asegura que las texturas sean renderizadas y transformadas correctamente.
Renderizado
Del inglés rendering, renderizar, renderizado, renderización o interpretación en español). La renderización es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora.

El modelo es una descripción en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura de datos estrictamente definidos. El modelo debería contener geometría, punto de vista, textura e información de iluminación. La  resultado de la renderización es una imagen digital (raster).

La renderización se utiliza en la producción de  en 3D para , diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc.

En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o en tiempo real.


Imagen renderizada



 
MAS INFORMACION EN:

http://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n







MODELOS 3D


QUE ES UN MODELO 3D
Se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.
Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
FUENTES PARA MODELO 3D
·         Directamente especificando los datos
·         Transformar datos encontrados en otras formas y convertirlos en superficies y volúmenes
·         Hacer programas que creen datos 3D (esto se conoce como modelado por procedimientos)
·         Modelado por procedimientos de edificios
·         Modelado por procedimientos de escenarios naturales
  •    Modelado usando fractales (Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.)


  •        Sistemas tipo L para el modelado de plantas. (Un sistema-L o un sistema de Lindenmayer es una gramática formal (un conjunto de reglas y símbolos) principalmente utilizados para modelar el proceso de crecimiento de las plantas; puede modelar también la morfología de una variedad de organismos. Los sistemas-L también pueden utilizarse para generar fractales auto-similares como los sistemas de función iterada


  •     Técnicas fotogramétricas (reconstrucción de imágenes a partir de fotos
  • Uso de scanner 3D con manejo de profundidad (Un escáner 3D es un dispositivo que analiza un objeto o una escena para reunir datos de su forma y ocasionalmente su color. La información obtenida se puede usar para construir modelos digitales tridimensionales que se utilizan en una amplia variedad de aplicaciones. Desarrollados inicialmente en aplicaciones industriales ( metrología, automóvil ), han encontrado un vasto campo de aplicación en actividades como la arqueología, arquitectura, ingeniería, y entretenimiento (en la producción de películas y videojuegos ).






REPRESENTACION POR FRONTERAS
  • Ø  Superficies implícitas (La superficie resultante es el lugar geométrico de los puntos para el cual el polinomio f(x, y, z) = 0 se evalúan a cero. Esta ecuación describe una relación Implícita entre las coordenadas (x, y, z) de los puntos que pertenecen a la superficie. En este tipo de representación se posee una sola ecuación definida de manera global permitiendo caracterizar la forma a través de un conjunto pequeño de parámetros, la desventaja cae en la necesidad de especificar previamente el tipo de superficie.)
  • Ø  Mallas de polígonos (Es la superficie creada mediante un método tridimensional generado por sistemas de vértices posicionados en un espacio virtual con datos de coordenadas propias, aristas y polígonos conectados de forma que cada arista es compartida por máximo dos polígonos)
  • Ø  División de superficies (Un polígono puede dividirse. Generar otros polígonos y archivos agm (graficar, exportar a dxf, tratarlo como independiente, etc).
  • Ø  Parches paramétricos/Splines ( En aplicaciones gráficas, una spline es un conjunto de curvas que se forman con secciones polinómicas satisfacen condiciones de continuidad en las fronteras se definen especificando los puntos de control)
Mas Información en:

martes, 17 de abril de 2012

PIXELES

PIXELES (CONTINUACION)
PERCEPCION
Para la aplicación de los pixeles según la psicología la percepción es el proceso mediante el cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los receptores sensoriales y si en la teoría del pixel cada uno de estos esta compuesto por tres puntos uno rojo otro azul y un verde y cada uno de estos coincide en el mismo punto o estimulos de los receptores sensoriales en este caso en el sentido de la vista.
Para que esto funcione existen dos constantes de percepción
-         Constante de claridad; significa que nuestra percepción de la claridad u oscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
-         Constante de color; significa que nuestra percepción del color de un objeto es el  mismo a pesar de los cambios en la iluminación

PERCEPCION DE PROFUNDIDAD
Es la habilidad de ver el mundo en tres dimensiones y de percibir distancia.
Para percibir profundidad dependemos de dos fuentes principales:
1-      Disparidad binocular: Es la diferencia entre las imágenes percibidas por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de siete centímetros entre ellos.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional permitiendo percibir profundidad y distancia sin embargo esto solo es cierto para distancias menores de tres metros

2-      Información monocular: Interposicion, perspectiva atmosférica, gradiante de textura, perspectiva lineal, tamaño, altitud y movimiento relativo.


PIXELES

Pixeles
En el mundo de la tecnología a veces damos por asentada el conocimiento de ciertas palabras dentro de ellas la palabra pixel.
Todos asociamos este termino a las cámaras digitales, a la resolución de las imágenes o a como se verán después de echas. La palabra pixel proviene de la expresión inglesa picture element que se traduce como elemento de imagen y es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital. La mejor forma de comprender que es un pixel es viendo en que consiste.



Estos cuadrados son los pixeles que forman la imagen digital, de esta forma las imágenes se configuran como una matriz rectangular de pixeles donde cada uno de ellos forman un punto mínimo.
La imagen completa es por lo tanto el bloque unido de miles de pixeles denominado MAPA DE BITS.
Cada pixel de imagen almacena la información del tono y luminosidad.
Esta información se almacena en formato binario (ceros y unos)


La profundidad del color de una imagen se refiere al número de tonos de un color que puede tener cada uno de los pixeles que conforman una imagen digital.
a)     Un bit por pixel es equivalente a dos colores monocromo
b)     Dos bits por pixel es equivalente a cuatro colores cga
c)      Cuatro bits por pixel equivalente a 16 colores estándar vga.
d)     Ocho bits por pixel equivalente a 256 colores super vga
e)     16 bits por pixel 65536 por pixel
f)       24 bits (true color) son 16777216 colores
g)     32 bits equivalente agrega 256 valores de alfa para cada tono.

TEORIA DEL COLOR (CONTINUACION)


TEORIA DE LOS COLORES (continuación)
Los tres colores primarios representan los tres matices primarios y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Los colores son complementarios cuando están uno frente al otro en el circulo de matices (circulo cromático)
SATURACION O INTENSIDAD (También denominada croma)
Este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados un color intenso es muy vivo cuanto mas se satura un color mayor es la impresión de que el objeto se esta moviendo.
    


Tambien puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color (mate es un color neutro)  mientras mas gris o mas neutro es  menos brillante  o menos saturado es igualmente cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación , por ejemplo decimos un rojo muy saturado cuando nos referimos a un rojo puro y rico, pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene un valor de gris los llamamos menos saturados la saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto llamado complementario en el circulo cromático.

Para desaturar un color sin que varié su color, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste

  
Otra forma de desaturar un color es mezclarlo con su complementario ya que produce neutralización, basándose en este concepto podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación la intensidad de un color esta determinada  por su carácter de claro o apagado

  




martes, 27 de marzo de 2012

PYMES SALVADOREÑAS

LIDERAZGO DEL ADMINISTRADOR VRS. LOS RETOS QUE AFRONTAN LAS PYMES SALVADORÑAS.

Para conocer un poco mas acerca de lo que son las PYMES  es necesario primero saber que son, cuales son sus características y la importancia que tienen estas para la economía de nuestro país.

Una definición de PYMES  es:
Persona natural o jurídica que comercializa en el mercado por riesgo propio.

IMPORTANCIA
La importancia de las PYMES en nuestra economía es que forman o contribuyen a gran parte de ella ya que solo las pequeñas empresas son 15777 y medianas empresas son 985 haciendo con ello un total de PYMES de 16762.
Además este dato es de PYMES  que están legalizadas y la gran mayoría no lo esta así que en realidad la cantidad es mucho mayor.

CARACTERISTICAS
Algunas de las características que se pueden mencionar son:
-         La dirección de las PYMES  recae en una persona y muchas veces dicha persona no tiene la suficiente habilidad para dirigir la empresa y de tomar las decisiones más oportunas.
-         Poseen rapidez para tomar decisiones ya que no son tan burocráticas como las grandes empresas eso les da la ventaja de ahorrar tiempo en la toma de decisiones.
-         La mayoría no cuenta con página Web o con la suficiente publicidad para promocionar sus productos y muchas veces eso los lleva al cierre de las empresas.
-         Otra característica seria en el tiempo de vida de las PYMES ya que es muy corto; las pequeñas empresas generalmente no pasan de 3 años y las microempresas de uno, es decir que se están renovando constantemente.

FACTORES QUE LIMITAN LA COMPETITIVIDAD
Uno de los factores es la mano de obra poco calificada ya que muchas veces sus empleados no están lo suficientemente capacitados para la elaboración de un producto o para brindarle un buen servicio al cliente.
Otro factor importante es que los empresarios también son poco calificados para dirigir la empresa ya que no solo es necesario saber vender aunque también es muy importante.

martes, 20 de marzo de 2012

TEORIA DEL COLOR


TEORIA DEL COLOR
La base fundamental del diseño grafico es la teoría del color ya que con esta se conoce la capacidad que las creaciones puedan tener hacia el observador y desde el observador; uno es la emisión del mensaje y la otra la reacción del usuario  como respuesta a ese estimulo.
Desde el principio para la humanidad los colores son algo vital para el desarrollo y la comunicación del ser humano; al entrar en el uso de ka computadora como herramienta de comunicación se debe de adaptar a esa corriente. Los colores tienen propiedades inherentes que les permite distinguirse de otros y acuñar distintas definiciones de tipo de color.
Todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:

1.- Matiz (HUE)
Es el estado puro del color sin el blanco o negro agregados y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. Además nos permite distinguir el rojo del azul y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del círculo cromático por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.



 
2.- Saturación o Intensidad


También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.


 
También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.



3.- Valor o Brillo (Value)

Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón.

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.